Raytracer Gallerie

1. 2. 3. 4. 5.
6. 7. 8. 9. 10.
11. 12. 13. 14. 15.
16. 17. 18. 19. 20.
21. 22. 23. 24. 25.
26. 27. 28. 29.
  1. erstes generiertes Bild ( Kreisfunktion die Kugeln mit verschiedenen Radien erzeugt), Softshadowes wie in "Advanced Animation and Renderering Techniques" beschrieben
  2. kleine Kugeln die das Objekt umwickeln
  3. Variation von 2. (mehr Unregelmäßigkeit )
  4. Rekursive Generierung von Kugeln (Idee verworfen, Ergebnisse waren schlechter als erwartet), adaptives Antialiasing
  5. Variation von 2.
  6. Variation von 2. (Diese Form wurde oft für Shadertests verwendet )
  7. Zum ersten mal wurden Materialien/Shader implementiert (Phong mit verschiedenen Farben )

  8. Variation von 7.

  9. Etwas unglücklicher Versuch Tautropfen auf einer Oberfläche darzustellen, erster Glas-Shader
  10. Versuch einen Kaktusring mit Stacheln darzustellen, erster Reflection-Shader
  11. Erster Stoff-shader
  12. Variation von 6. (mit Stoffshader )
  13. Materialien im Überblick
  14. Stoff-shader Experiment (dunkles Material, helle Struktur )
  15. Versucht den Ring mit Haaren auszustatten, erstes Dreiecks-Raytracing (vorher nur Kugeln )
  16. Versucht Haare zu verbessern (Optik, Performance ), erste Zylindernäherung (Gut für Haare )
  17. Versuch Errosion in einem Shader zu implementieren, erster Accessability-Shader, erster Mix-Shader
  18. Variation von 6. (Accessability-Shader )
  19. Variation von 6. (Accessability-Shader ), Weiß = gut erreichbar, Grau=schlecht erreichbar
  20. Variation von 6. (Cartoon-Look durch Accessability-Shader)
  21. Variation von 6. (Rostiges Material und reflektierendes Material )
  22. Kugelgenerierung in einem definierten 2D Bereich, Haare
  23. Erste Experimente mit Monte-Carlo Raytracing, eigentlich sollte dabei ein diffuses Beleuchtungsmodell entstehen. Das Ergebnis ist zwar falsch, sieht aber dennoch ganz gut aus. Das Bild wurde nicht nachbearbeitet.
  24. Nun funktioniert das Monte-Carlo Raytracing. Für dieses Bild brauchte mein P3-800 5min (nach einigem Optimieren von vorher 23 Minuten - so wird z.B. der Schatten nach auftreffen auf eine diffuse Fläche wesentlich stärker approximiert). Pro Pixel wurden durchschnittlich 3*3*0.5(wg. Anti-Aliasing)*30=250 Samples berechnet(grobe Abschätzung). Wegen des starken Rauschens im Bild greift das adaptive Antialiasing leider nicht mehr so gut. Das Bild wurde nicht nachbearbeitet. Die Seiten werden von Kugeln gebildet, deshalb sind die Wände krumm.
  25. Dieses Bild lebt vom indirekten Licht, dafür brauchte mein Rechner 130min (mit AntiAliasing durchnittlich 200Samples). Die Wände werden nun von Dreiecken gebildet.
  26. Dieses Bild generierte der Raytracer in unter 6 min. An den Wänden wirkt bereits mein neues globales Beleuchtungsmodell.
  27. 41 Minuten berechnet, Wände und die matten Kugeln sind mit globalem Beleuchtungsmodell gerechnet.
  28. In 14 Minuten berechnet, Jedes Material wird mit dem globalem Beleuchtungsmodell gerechnet.
  29. Mit dem globalem Beleuchtungsmodell. Das Rauschen im Bild kommt nur von der Schattenberechnung.

_____________

!! Die meisten Bilder wurden noch etwas nachbearbeitet (Helle Bereiche noch unscharf additiv überblendet oder mit anderen Bilder gemixed) !!