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erstes generiertes Bild ( Kreisfunktion die Kugeln mit
verschiedenen Radien erzeugt), Softshadowes wie in "Advanced Animation and
Renderering Techniques" beschrieben
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kleine Kugeln die das Objekt umwickeln
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Variation von 2. (mehr
Unregelmäßigkeit )
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Rekursive Generierung von Kugeln (Idee verworfen,
Ergebnisse waren schlechter als erwartet), adaptives Antialiasing
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Variation von 2.
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Variation von 2. (Diese Form wurde oft für Shadertests verwendet )
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Zum ersten mal wurden Materialien/Shader implementiert
(Phong mit verschiedenen Farben )
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Etwas unglücklicher Versuch Tautropfen auf einer
Oberfläche darzustellen, erster Glas-Shader
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Versuch einen Kaktusring mit Stacheln darzustellen,
erster Reflection-Shader
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Erster Stoff-shader
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Variation von 6. (mit Stoffshader )
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Materialien im Überblick
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Stoff-shader Experiment (dunkles Material,
helle Struktur )
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Versucht den Ring mit Haaren auszustatten, erstes
Dreiecks-Raytracing (vorher nur Kugeln )
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Versucht Haare zu verbessern (Optik, Performance
), erste Zylindernäherung (Gut für Haare )
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Versuch Errosion in einem Shader zu implementieren,
erster Accessability-Shader, erster Mix-Shader
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Variation von 6. (Accessability-Shader
)
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Variation von 6. (Accessability-Shader ), Weiß =
gut erreichbar, Grau=schlecht erreichbar
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Variation von 6. (Cartoon-Look durch
Accessability-Shader)
Variation von 6. (Rostiges Material und reflektierendes Material )
Kugelgenerierung in einem definierten 2D Bereich, Haare
Erste Experimente mit Monte-Carlo Raytracing, eigentlich sollte dabei ein diffuses
Beleuchtungsmodell entstehen. Das Ergebnis ist zwar falsch, sieht aber dennoch ganz gut aus.
Das Bild wurde nicht nachbearbeitet.
Nun funktioniert das Monte-Carlo Raytracing. Für dieses Bild brauchte mein P3-800 5min (nach einigem Optimieren von vorher
23 Minuten - so wird z.B. der Schatten nach auftreffen auf eine diffuse Fläche wesentlich stärker approximiert).
Pro Pixel wurden durchschnittlich 3*3*0.5(wg. Anti-Aliasing)*30=250 Samples berechnet(grobe Abschätzung). Wegen des starken
Rauschens im Bild greift das adaptive Antialiasing leider nicht mehr so gut. Das Bild wurde nicht nachbearbeitet.
Die Seiten werden von Kugeln gebildet, deshalb sind die Wände krumm.
Dieses Bild lebt vom indirekten Licht, dafür brauchte mein Rechner 130min (mit AntiAliasing durchnittlich 200Samples).
Die Wände werden nun von Dreiecken gebildet.
Dieses Bild generierte der Raytracer in unter 6 min. An den Wänden wirkt bereits mein neues globales Beleuchtungsmodell.
41 Minuten berechnet, Wände und die matten Kugeln sind mit globalem Beleuchtungsmodell gerechnet.
In 14 Minuten berechnet, Jedes Material wird mit dem globalem Beleuchtungsmodell gerechnet.
Mit dem globalem Beleuchtungsmodell. Das Rauschen im Bild kommt nur von der Schattenberechnung.
!! Die meisten Bilder wurden noch etwas nachbearbeitet (Helle Bereiche
noch unscharf additiv überblendet oder mit anderen Bilder gemixed) !!